• Ci sono una gran varietà di sistemi basati sulla matematica che vengono pubblicizzati come modo sicuro per battere il casinò.
  • Questo è particolarmente vero per il gioco della roulette. Mentre alcuni sistemi possono essere applicati se si verificano determinate e molto specifiche circostanze, la maggior parte non può essere applicata per un lungo periodo di tempo.
  • Quando applicati, questi sitemi generalmente falliscono e il giocatore di roulette perde al gioco.
  • Ciononostante, esiste un metodo per affrontare la roulette che può essere applicato per un lungo periodo di tempo, e quando fatto correttamente può dare al giocatore un risultato positivo. Questo sistema è il sistema di roulette di Kesselgucken .

Kesselgucken è una parola in tedesco la cui traduzione più appropriata è "basato sull'osservazione". Questa definizione è molto adeguata perchè il giocatore, in questo sistema, osserva attentamente e cerca di identificare, basandosi sulle leggi della fisica, i fattori che hanno un'influenza nel determinare in quale casella la pallina si fermerà. La ruota viene divisa in settori di dimensioni di un ottavo dei numeri, ovvero 5 numeri consecutivi. Questa teoria è stata sperimentata da Ed Thorp, quando il matematico statunitense, insieme al famoso collega Claude Shannon, hanno sviluppato il primo computer trasportabile al mondo, progettato proprio per calcolare dove dovrebbe fermarsi la pallina della roulette.

La fisica della roulette rispetta molte leggi dei calcoli della meccanica classica. Alcuni di questi fattori includono:

  1. Il punto in cui viene lanciata la pallina
  2. La velocità iniziale della pallina
  3. La forza di gravità
  4. La velocità iniziale della ruota
  5. Il coefficente di rimbalzo, ovvero quante volte la pallina rimbalza prima di fermarsi in una casella

Usando un programma per computer che tiene conto di tutti questi fattori, tutto ciò che Thorp e Shannon dovevano fare era inserire la velocità iniziale della pallina calcolata dopo un giro della ruota e il computer avrebbe calcolato il resto. Era naturalmente necessario che il computer completasse i suoi calcoli prima che il croupier dicesse "rien ne va plus", frase che segnala ai giocatori che è vietato effettuare ulteriori scommesse. Va sottolineato che quando i due professori del MIT facevano questi esperimenti, era permesso l'uso di computer nei casinò. Oggi non abbiamo più questa fortuna. I due guadagnarono enormi somme di denaro usando il computer della roulette, e il loro successo alla fine portò al divieto di usare computer di qualsiasi genere nei casinò.

Quando i casinò sono riusciti a vietare del tutto l'uso di computer ai tavoli da gioco, il giocatore ha dovuto inventare nuovi modi per affrontare la roulette senza l'aiuto di alcun dispositivo. Il risultato è stato l'approccio Kesselgucken. La metodologia non era evidentemente precisa come il sistema che usava il computer, ma era comunque abbastanza buona da poter creare un certo vantaggio sulla casa.

Usando il computer per calcolare dove si sarebbe fermata la pallina, si poteva definire un intervallo di 5 numeri equivalenti a 1/8 della ruota. Se un giocatore avesse scommesso 1 dollaro su 5 diversi numeri, con una precisione del 100% avrebbe realizzato uno sbalorditivo profitto di 33$ per giro. E i guadagni aumentavano man mano che aumentava il valore della singola scommessa. I livelli di profitto non sono così alti quando si utilizza un approccio non computerizzato, ma sono comunque molto buoni. Invece di 5 numeri un giocatore aumenta il numero di caselle su cui scommette a 15, puntando complessivamente 15$, e con un pagamento di 36:1 è possibile realizzare un profitto netto di 20$ per giro con tasso di successo del 100%. È possibile realizzare un certo guadagno anche con un tasso di successo del 35%, quindi questo è un sistema molto efficace se correttamente eseguito.

FATTORE N.1: IL PUNTO IN CUI VIENE LANCIATA LA PALLINA

Ogni croupier della roulette ha un suo stile. Una parte dello stile del croupier è rappresentata dal modo in cui lancia e rilascia la pallina nella ruota. La prima parte dello stile del croupier rappresenta dove sul bordo esterno rilascia la pallina sulla ruota. Un croupier di solito rilascia la palla nella stessa posizione a ogni giro. La posizione di partenza è molto importante.

FATTORE N.2: VELOCITÀ INIZIALE DELLA PALLINA

Il secondo fattore da considerare è la velocità iniziale alla quale la pallina viene rilasciata sulla ruota. Quando Thorp e Shannon hanno sviluppato il loro computer per la fisica della roulette, il giocatore doveva cliccare su un pulsante una volta per misurare il punto di partenza e una seconda volta quando la pallina aveva terminato un giro completo sulla ruota. La velocità angolare iniziale era stata quindi utilizzata per eseguire tutti i calcoli per prevedere il punto di atterraggio. Senza un computer il giocatore deve osservare il croupier per alcune ore, prima di giocare alla roulette contro il banco, usando un cronometro per misurare la durata di un giro. I tempi vengono quindi sommati  e usati per calcolare un tempo medio per la distanza percorsa. Circa 100 giri dovrebbero essere sufficienti per calcolare una media. La distanza percorsa per un giro è di circa 2πr, dove π = 3,14 e r è il raggio della ruota. Quindi usando l'equazione semplice:

Velocità = 2πr/tempo

osservare dove il dealer lancia la pallina della roulette

Ciò che il giocatore scoprirà dopo 100 prove e 100 calcoli è che ogni singolo croupier lancia la pallina con una velocità molto costante.

FATTORE N.3: LA FORZA DI GRAVITÀ

Sapendo dove viene rilasciata la pallina e a quale velocità iniziale, il giocatore può determinare in che punto la pallina entrerà nell'area della ruota dove sono posizionate le caselle con i numeri. La pallina lascia la parte liscia della ruota ogni volta alla stessa velocità. Poi la forza di gravità prende il sopravvento e la pallina ruota lungo la parte  in pendenza e liscia della ruota fino a quando non colpisce ed entra all'interno dell'area con le caselle numerate.

FATTORE N.4: LA VELOCITÀ INIZIALE DELLA RUOTA

Determinare dove la palla entrerà nell'area delle caselle vuol dire tener conto solo dell'aspetto della palla nel gioco della roulette. Per avere un'idea completa del calcolo, bisogna prendere in considerazione la ruota stessa della roulette. La ruota rimane in movimento (quasi a zero attrito) e gira in direzione opposta rispetto al modo in cui la palla viene fatta girare. La velocità della ruota, come quella della palla, è abbastanza costante per ogni dealer. Dovrebbe essere misurata sugli stessi 100 giri in cui si è calcolata la velocità della pallina e considerata come velocità iniziale del dealer. E come nei precedenti calcoli, dovrebbe essere calcolata e applicata la media di questa velocità.

calcolare la media della velocità della pallina e della ruota della roulette

FATTORE N.5: IL COEFFICIENTE DI RIMBALZO

L'ultimo fattore da prendere in considerazione è il coefficiente di rimbalzo. Questo si riferisce al numero di spazi ai quali la palla passa davanti prima che si fermi. È la parte del calcolo che comporta la la maggior parte della varianza. Determinare il coefficiente di rimbalzo è più un'arte tecnica che un calcolo difficile. Come prima, dipende molto dallo stile dei croupier e richiede diverse osservazioni, annotazioni e calcolo della media.

RIASSUMENDO

Usare la fisica per battere una ruota della roulette è possibile, ma come abbiamo visto in questo articolo è molto complesso. Richiede molta preparazione e lavoro. Il primo errore della maggior parte dei giocatori che provano questo metodo, è che cercano immediatamente di calcolare tempo e distanze in un casinò e spesso diventano frustrati e si arrendono. Il giocatore deve investire tempo nel gioco, solo così può diventare pratico della roulette. Elaborando il sistema a casa in un ambiente controllato, possono perfezionare la metodologia per poi usare lo stesso tipo di approccio nel mondo reale, in condizioni, appunto, reali.

fare i conti a casa per poi applicarli alla roulette di un vero casinò

L'approccio al gioco della roulette usando la fisica per battere la casa è un modo estremamente impegnativo. Quando vengono effettuati calcoli esatti (quelli che richiedono computer) è possibile definire le 5 caselle in cui la pallina andrà a fermarsi. Questo è un vantaggio enorme. Il metodo di calcolo approssimativo che vi abbiamo qui sopra spiegato è molto meno accurato e il giocatore deve espandere l'intervallo di numeri da 5 a 15. Di conseguenza il tasso di successo sarà inferiore a quello dell'approccio assistito dal computer. Il vantaggio è che questo metodo può essere implementato, ma richiede molta pratica per applicarlo in modo giusto. Prima di usare questo metodo con denaro reale, il giocatore può allenarsi nella simulazione per assicurarsi di avere la possibilità di eseguire l'approccio basato sulla fisica. È difficile, e come ogni cosa per la quale vale la pena,  richiede un sacco di sforzi, ma appunto ne vale la pena.

Sull'autore
Di

Nicholas è un veterano del mondo dei casinò e l'ex responsabile dei giocatori del team MIT Blackjack. Nicholas inoltre è regolarmente presente al Blackjack Ball, un incontro tra i principali giocatori d’azzardo al mondo.

È amministratore delegato dell’Alea Consulting Group, società di consulenza sul gaming di eccellenza, e contribuisce frequentemente alle principali pubblicazioni di gaming o di economia come le riviste Forbes e Entrepreneur. È inoltre il fondatore di Casino Exploits, un sito di giochi per casinò player-centric.

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